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激战2开发团队采访 深度剖析游戏设计理念发展

发布时间:14-05-13 16:41 来源:52pk 作者:52pk咕噜
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激战2即将迎来公测,而我们也有幸采访到了激战2开发团队,为大家解析激战2的设计背后。

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  由ARENANET开发,空中网代理的激战2即将于5月15日正式开启公测,而今天有幸采访到了开发总监Colin Johanso、游戏世界观设计师Jeff Grubb、艺术总监Daniel Dociu以及PvP&WvW总监John Corpening。下面为大家带来精彩的专访内容。

  游戏玩法相关

  Q:激战2引入中国市场后,请问会考虑加入符合中国特色的元素吗?比如中国的节日活动或者中国风的服饰?

  A:其实激战2采用的是一个全球同步的模式,所以不会对单独某一地区做一个特有的活动,但正是因为是一个全球同步的模式,所以今后肯定会考虑加入不同地区和不同元素的节日活动,当中国有中国的活动时,美服玩家也可以享受,当美服玩家有活动时,中国玩家也可以享受到。

  Q:在初始建立角色时,是由玩家自己选择了自己的出身、守护者等等,请问在进行个人史诗创作时,团队的设计理念是什么呢?

  A:其实这是一场设计的理念,也是一场变革,因为传统的MMO可能玩家只能定义角色的外观,而我们的团队可能想入的更深入一步,定义“我到底是谁”等等信息,就像身份证一样。个人的史诗其实也是个人故事线的一个开端。比如加入到马戏团中或参与到马戏团的活动中,都是与之前的选择是有关系的。前面的铺垫作为后面故事延续的基础。

  Q:创作动态事件这一玩法的灵感是从何而来的?

  A:毕竟这是一款MMO游戏,在世界中与NPC进行互动的方式。传统的NPC是等着我们去打的,在激战2中,以半人马为例,可能会随时进行袭击,可能需要你去组建一个团队,需要去防守,这样才产生了一个周期性的循环,体现了一个鲜活的世界。

  Q:游戏中有不少的趣味玩法让玩家们印象深刻,比如跳跳乐,请问后续是否还会增加这类趣味性的小游戏呢?

  A:其实“跳跳乐”玩法并不是设计最初的理念,游戏在不断的设计的过程中,直到设计到结尾时才发现这个可以作为游戏的一个玩法加入进去。确实它可以产生很多的娱乐,如果更多的玩家在游戏中体验这样的游戏内容,我们的引擎可以支持更多的功能,肯定更多的玩法会加入到游戏中去。举个例子,我的太太在激战2中觉得跳跳乐这个游戏非常难,也很困惑。但是她现在已经玩的已经非常上手了。

和谐友爱的开发团队

和谐友爱的开发团队

  Q:在游戏中,武器的改变对职业的技能也有所影响,请问除现有武器外,还有可能出现新的武器设计吗?

  A:对于武器的设计来说,激战2的核心设计理念是不想像传统MMO,武器的属性只是在不断的增强,而是在走一条很快的路线,随着人物的增强,人物升级的越高,使用的武器可以越广泛。在中国4月15号的版本中,新增了40种技能的特性点数,这个也会在国服的版本中有,玩家可以在更多的技能去体验这个游戏。同时有living world的更新,还有以后各种特性版本的更新,这种持续内容的添加会使人物的技能越来越多。

  Q:国服的满级玩家还不多,但是不少玩家都在关注激战2在满级之后的玩法,请问后期的满级玩法是朝什么方向进行的呢?

  A:满级之后,可以进行很多玩法,比如PVP,排位赛在天梯系统中进行名次的争取,打世界之战,参与赛事,获取更多世界之战的技能点数…同时,到80级可以使用飞升的武器。这种飞升武器需要一定时间的制作,制作之后可以去做传奇的武器,传奇的武器属性不会更强,但是在外观和样式会更加的酷。可以收集更多的技能点数和特性点数,当然,可以再玩一个不同职业的小号。衣柜系统的宠物或者时装可以进行搜集。团队中的副本玩法也可以进行探索,副本有不同的难度。Living world的更新也可以进行体验。

  Q:尽管激战2是偏重于冒险的游戏,但是还是有很多中国的玩家作为练级达人不断的找寻快速升级的方法。请问后期国服游戏的优化中,会不会提升升级的速度呢?

  A:我们之前也花了很长的时间去修改版本,之所以设计目前一个升级速度,希望玩家在升级的过程,可以更多的探索,不希望玩家很快的冲到满级的情况。也是一种颠覆玩法的理念。

  Q:目前的游戏中组队模式较少,野外boss的击杀也是通过“散人”的玩家形式进行的,后期是否会加入其他的组队模式针对副本或者野外boss?

  在公会的玩法中,公会升到一定等级时,可以自行开启boss的,目前可开启的是三个世界boss。同时我们也是知道玩家有这方面的需求,后期会这方面进行优化。

 

《激战2》5月15日10时公测 全新服务器开放

 

 


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